Jeu de Base
Vue d’ensemble
Bienvenue dans l'auberge de La Bagarre ! Dans ce jeu de cartes rapide, on se tape dessus joyeusement entre ami·es, à l'aide de cartes à jouer. Allez- vous incarner un mage imprévisible, un ogre redoutable, une voleuse sournoise ? Laissez le hasard et la stratégie guider vos actions, équipez votre bouclier et tentez de vaincre vos adversaires !
Matériel
Si vous avez acheté le jeu, ce dernier comprend 1 jeu de 54 cartes, 12 cartes héros, 6 cartes aide mémoire. Si vous n’avez pas acheté le jeu, vous pouvez jouer avec n’importe quel jeu de 54 cartes classique. Choisissez vos héros ou tirez-les à la roulette sur la-bagarre.com pour jouer !
Mise en place
Mélangez un jeu de 52 cartes classique + 2 jokers, et distribuez 3 cartes à chaque joueur·se, qu’il ou elle place face visible devant soi :
- Les deux plus grandes cartes verticalement : ce sont ses points de vie (PV)
- La carte la plus faible horizontalement, devant ses PV : c’est son bouclier.
Si une personne a un total de 10 ou moins, elle mélange ses cartes à la pioche et en reprend trois nouvelles. Si une personne a un Joker dans ses cartes de départ, il est remplacé par une autre carte et mélangé à la pioche.
La personne qui a la somme de cartes la plus faible commence. En cas d’égalité c’est le bouclier le plus faible qui commence.
Chacun·e joue ensuite un tour dans l’ordre des aiguilles d’une montre.
Déroulement d’un tour
A votre tour, choisissez une action parmi les 3 ci-dessous. Révélez la première carte de la pioche, appliquez l’action annoncée, puis placez la carte dans la défausse. L’action et la personne ciblée doivent être annoncées à voix haute avant de révéler la carte.
- Attaquer :
- La personne ciblée perd autant de PV que la différence entre la carte piochée et son bouclier. Elle met à jour ses PV en défaussant sa / ses carte(s) PV perdue(s), et en prenant dans la défausse la carte correspondant à son nouveau total de PV. Si la carte recherchée n’est pas dans la défausse, elle la prend dans la pioche, et la mélange.
- Lors de la perte de PV, la carte PV la plus faible est toujours défaussée en priorité.
- Si l’attaque est inférieure ou égale au bouclier de sa cible, rien ne se passe.
- Le bouclier n’est pas défaussé après une attaque.
- Changer un bouclier : Défaussez un bouclier (le vôtre ou celui d’une autre personne), et remplacez-le par la carte piochée.
- Charger : Mettez la carte piochée face cachée devant vous sans la regarder. Lors de votre prochaine attaque, la charge est révélée et sa valeur s’ajoute à votre attaque. Les deux cartes sont ensuite défaussées.
- Si une attaque vous fait perdre de la vie lorsque vous avez une charge, vous devez la défausser.
- Vous n’êtes pas obligé d’attaquer lorsque vous avez une charge à votre tour, mais si vous attaquez vous devez l’utiliser.
- Vous ne pouvez avoir qu’une seule charge d’attaque à la fois.
Exemple de tour : A mon tour, j’annonce “J’attaque Alex”. Je révèle la première carte du paquet : un valet. Alex a un bouclier de 6. Je lui inflige donc 5 dégâts. Alex a une carte PV de 7 et une carte PV de 8, elle défausse sa carte PV 7, et la remplace par une carte 2, qu’elle prend dans la défausse.
Fin de partie
Lorsque les PV d’un·e joueur·se tombent à zéro, il·elle est éliminé·e. La dernière personne en vie dans la partie gagne!
Autres règles
Meurtre : Lorsque vous tuez un·e joueur·se, jouez immédiatement une action supplémentaire.
Clairvoyance : Tant que vous avez exactement 1 point de vie, vous êtes clairvoyant·e : Vous pouvez regarder la première carte de la pioche avant de choisir vos actions de tour.
Réveil du dragon : Lorsque la pile de pioche est épuisée, reformez en une en mélangeant la défausse. Finissez l’action en cours, puis chaque joueur·se subit une attaque venant de la pioche, en commençant par la prochaine personne qui doit jouer son tour.
Héros
Avant la mise en place du jeu, distribuez 2 cartes héros à chaque joueur·se qui en choisit un et défausse l’autre. Le héros choisi vous donne un pouvoir spécial pendant la partie.
Guerrière : Vous pouvez cumuler plusieurs charges d'attaque. Votre bouclier vaut +2 par charge que vous avez. Lorsqu’une attaque vous fait perdre des PV, vous perdez toutes vos charges. Lorsque vous attaquez, vous devez utiliser toutes vos charges.
Nécro : Vous pouvez utiliser la dernière carte de la défausse pour jouer vos actions. Vous ne rejouez pas sur vos meurtres.
- Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir pour remettre un bouclier qui vient d’être changé (ex. si un·e joueur·se a changé son bouclier qui se retrouve au-dessus de la défausse, vous ne pouvez pas le remettre avec votre pouvoir, y compris si d’autres joueur·ses ont joué depuis).
- Ordre de défausse des cartes : dans un tour, si une personne perd des PV, la dernière carte à défausser est sa carte PV la plus forte. Si elle meurt, le bouclier est défaussé en dernier. Dans les autres cas, la carte sur le dessus de la défausse est celle de la dernière action jouée.
Mage : Chaque fois qu’un As ou un Roi est joué pour une action, vous pouvez le transformer en Roi ou en As.
Si vous transformez une attaque, seule la valeur change mais la carte n’est pas remplacée physiquement. Si vous transformez un bouclier, récupérez un As ou un Roi dans la défausse, à défaut dans la pioche, et remplacez la carte transformée. Remettez la carte transformée à l’emplacement où vous avez pris la nouvelle carte (défausse ou pioche) puis mélangez si vous avez utilisé la pioche.
Voleuse : Chaque fois que vous faites perdre des PV à un·e joueur·se, vous pouvez échanger une de ses cartes contre une des votre. Chaque carte échangée peut être indifféremment une carte PV ou bouclier. Ce pouvoir s’applique après la perte de PV occasionnée par l’attaque. Si vous tuez votre cible, vous pouvez voler son bouclier.
Ogre : Si votre attaque est exactement égale au bouclier de votre cible, vous la tuez.
Paladin : Lorsqu’un·e joueur·se vous attaque, jouez 2 actions d'attaque contre ce·cette joueur·se.Les deux attaques ne se cumulent pas. S’applique aussi lorsque vous recevez un coup fatal (ce qui peut mener à une égalité!)
Prêtresse : Vous pouvez utiliser votre action de tour pour échanger une carte PV en jeu contre la première carte de la pioche. Ce pouvoir ne fait pas perdre les charges d'attaques.
Bête : Chaque fois que vous faites perdre de la vie à un·e joueur·se, donnez lui un marqueur ‘blessure’ (Représenté par un jeton, un dé, une pièce de monnaie…). Vous recevez un bonus de +3 d’attaque par blessure sur votre cible.
Alchimiste : Vous disposez de 3 potions à usage unique (représentées par des jetons, des dés, des pièces de monnaie…)
- Potion de feu : À utiliser avant une attaque. Choisissez 1 cible adjacente supplémentaire pour votre attaque.
- Potion d’invisibilité : À utiliser à tout moment. Évitez une action indésirable qui vous cible.
- Potion de vitesse : À utiliser à la fin de votre tour. Jouez une action supplémentaire.
Espionne : Votre bouclier est caché, et vous pouvez regarder les cartes cachées en jeu.
Lorsque vous recevez une attaque, vous révélez votre bouclier à la personne qui vous attaque. Si votre bouclier est échangé, votre nouveau bouclier est de nouveau caché.
Barde: Tant que vos cartes PV et bouclier ont la même couleur (rouge / noir), vous pouvez jouer votre action de tour en annoncant votre action puis en choisissant parmi deux cartes piochées ; tant que vos cartes ont le même symbole (♠♥♦♣), vous pouvez choisir parmi trois cartes.
Démoniste : A votre tour, vous pouvez sacrifier 3 PV pour relancer une action (1 fois par tour). Défaussez la carte piochée et piochez-en une nouvelle. Si vous deviez mourir en utilisant ce pouvoir, passez à 1 PV à la place.
Une fois à 1 PV vous pouvez utiliser votre pouvoir sans perdre de PV. Vous ne pouvez pas relancer vos charges.
Conseils et Modes de jeu
- La diplomatie, les alliances et les traîtrises font partie intégrante du jeu, on vous conseille d’en faire usage :)
- N’hésitez pas à inventer vos héros ou vos règles maison et nous les partager ! Deux idées pour varier les parties :
- Bagarre en équipes : Formez des équipes (2V2, 3V3 ou 2V2V2). Distribuez les héros aléatoirement OU décidez que chaque équipe joue le même héros.
- Trolls à deux têtes : Chaque joueur·se reçoit 2 héros dont les pouvoirs se cumulent.
Précisions sur les règles
Jokers : Les Jokers ont tous les symboles et toutes les couleurs
Mage: Vous ne pouvez transformer une carte qu’au moment où elle est jouée pour une action. Vous ne pouvez pas changer les cartes PV des joueur·ses, sauf pouvoir du prêtre. Si vous changez une carte PV changée par le pouvoir du prêtre, changez physiquement la carte comme pour un changement de bouclier. Vous ne pouvez pas changer le bouclier de l’espion, ni les attaques du dragon.
Ogre : En cas d’attaque chargée, c’est la valeur totale de l’attaque qui compte.
Paladin : Si votre contre-attaque tue un·e joueur·se, jouez une action supplémentaire immédiatement, et l’ordre du tour reprend ensuite où il en était. Contre un·e voleur.se, la contre-attaque a lieu avant le vol.
Alchimiste : En cas de double meurtre grâce à une potion de feu, jouez 2 actions supplémentaires.
Espionne : Vous êtes libre de divulguer les informations que vous avez sur les cartes cachées. Au début de la partie, si vous avez le total de cartes le plus faible et que vous souhaitez commencer, vous devez montrer votre bouclier.
Barde: Lorsque vous perdez des PV, vous devez toujours prendre votre nouvelle carte PV en priorité dans la défausse. Si vous avez le choix entre plusieurs cartes, vous pouvez choisir (ex. vous devez récupérer un 8. Il n’y a pas de 8 dans la défausse, vous pouvez choisir le 8 que vous souhaitez dans la pioche). Vous pouvez utiliser votre pouvoir pour une charge d’attaque. Votre pouvoir s’applique même si vous n’avez qu’une carte PV. Vous pouvez choisir l’ordre de défausse des cartes piochées avec votre pouvoir.