Bienvenue dans la Bagarre ! Allez-vous incarner un mage imprévisible, un ogre redoutable, une espionne sournoise ? Laissez le hasard et la stratégie guider vos actions, équipez votre bouclier et entrez dans l’arène !
Matériel
1 jeu de 54 cartes incluant 2 jokers, 12 cartes héros, 2 cartes aide mémoire.
Dans ce jeu, l’as vaut 1, le valet 11, la dame 12, le roi 13, et le joker 20.
Mise en place
- Distribuez 2 cartes héros à chaque joueur·se qui en choisit une et la place face visible à côté de ses cartes.
- Mélangez le jeu de cartes et distribuez 3 cartes à chaque joueur·se, qu’il·elle place face visible devant soi : Les 2 plus grandes cartes verticalement : ce sont ses points de vie (PV). La carte la plus faible horizontalement, devant ses PV : c’est son bouclier.
- Le reste des cartes est mis au centre de la table et forme la pioche. La défausse est située à côté de la pioche.
- Si vous avez un joker dans vos cartes de départ ou que la somme de vos cartes est de 15 ou moins, défaussez vos cartes et reprenez en trois nouvelles. Répétez jusqu'à ce que chaque joueur·se ait un total de plus de 15 sans joker. Mélangez ensuite les cartes défaussées dans la pioche.
- La personne qui a la somme de cartes la plus faible commence. En cas d’égalité c’est le bouclier le plus faible qui commence. Chacun·e joue ensuite un tour dans l’ordre des aiguilles d’une montre.
Exemple de mise en place:
Déroulement d’un tour
A votre tour, choisissez une action parmi les 3 ci-dessous. Annoncez à voix haute l’action et la personne que vous ciblez. Révélez la première carte de la pioche, appliquez l’action annoncée, puis placez la carte dans la défausse.
ATTAQUER :
- Si l’attaque est inférieure ou égale au bouclier de votre cible, rien ne se passe.
- Si elle est supérieure, votre cible perd des PV équivalents à la différence entre les deux cartes. Elle met à jour ses PV en défaussant sa·ses carte·s PV perdue·s, et en prenant dans la défausse la carte correspondant à son nouveau total de PV. Si la carte recherchée n’est pas dans la défausse, elle la prend dans la pioche, et la mélange.
- Lors de la perte de PV, la carte PV la plus faible est toujours défaussée en premier.
- Le bouclier n’est pas défaussé ni modifié après une attaque.
CHANGER UN BOUCLIER :
Défaussez le bouclier ciblé (le vôtre ou celui d’une autre personne), et remplacez-le par la carte piochée.
CHARGER :
Mettez la carte piochée face cachée devant vous sans la regarder. Lors de votre prochaine attaque, révélez et défaussez votre charge, puis piochez votre carte d’attaque. La valeur de la charge s’ajoute à votre attaque.
- Attention : Si une attaque vous fait perdre de la vie lorsque vous avez une charge, vous devez la défausser.
- Vous n’êtes pas obligé d’attaquer lorsque vous avez une charge à votre tour, mais si vous attaquez vous devez l’utiliser.
- Vous ne pouvez avoir qu’une seule charge d’attaque à la fois.
Exemple de tour : Exemple de tour : A mon tour, j’annonce “J’attaque Alex”. Je révèle la première carte du paquet : un valet. Alex a un bouclier de 7, je lui inflige donc 4 dégâts. Alex a une carte PV 7 et une carte PV 12, elle défausse sa carte PV 7, et la remplace par une carte 3, qu’elle prend dans la défausse.
FIN DE PARTIE
Lorsque les PV d’un·e joueur·se tombent à zéro, il·elle est éliminé·e et ses cartes sont défaussées. La dernière personne en vie gagne !
AUTRES RÈGLES
Meurtre : Meurtre : Lorsque vous tuez un·e joueur·se, jouez immédiatement une action supplémentaire.
Clairvoyance : Clairvoyance : Tant que vous avez exactement 1 point de vie, vous êtes clairvoyant·e : Vous pouvez regarder la première carte de la pioche avant de choisir vos actions (y compris pour charger une attaque).
Réveil du dragon : Réveil du dragon : Lorsque la pile de pioche est épuisée, reformez en une en mélangeant la défausse. Finissez l’action en cours, puis chaque joueur·se subit une attaque de la pioche, en commençant par la prochaine personne qui doit jouer son tour.
POUVOIRS DES HÉROS
Guerrière : Vous pouvez cumuler plusieurs charges d'attaque. Votre bouclier vaut +2 par charge que vous avez.
Lorsqu’une attaque vous fait perdre des PV, vous perdez toutes vos charges. Lorsque vous attaquez, vous devez utiliser toutes vos charges.
Nécromancien : Vous pouvez utiliser la dernière carte de la défausse pour attaquer ou charger une attaque.
L’ordre de défausse des cartes indiqué dans la section “Déroulement d’un tour” est important si ce héros est joué. En cas de mort d’un·e joueur·se, son bouclier est défaussé en dernier.
Voleureuse : Chaque fois que vous faites perdre des PV à un·e joueur·se, vous pouvez échanger une de ses cartes contre une des vôtres.Chaque carte échangée peut être indifféremment une carte PV ou bouclier.
L’échange se fait après la perte de PV occasionnée par l’attaque. Si vous tuez votre cible, vous pouvez quand même échanger son bouclier.
Mage : Chaque fois qu’un As ou un Roi est joué pour une attaque, vous pouvez le transformer en Roi ou en As.
Paladin : Lorsqu’un·e joueur·se vous attaque et vous fait perdre des PV, vous ripostez en jouant 2 actions d'attaques contre lui·elle. Les deux attaques ne se cumulent pas.
S’applique aussi lorsque vous recevez un coup fatal (peut mener à une égalité). Si votre riposte tue, jouez une action supplémentaire immédiatement, puis l’ordre du tour reprend où il en était. Contre la Voleureuse, la riposte a lieu avant l’échange.
Prêtresse : Vous pouvez utiliser votre action de tour pour échanger une carte PV en jeu contre la première carte de la pioche.
Même s’il fait perdre de la vie, ce pouvoir ne fait pas perdre les charges d'attaques.
Démoniste : Si vous n’êtes pas satisfait de la carte piochée pour une action, vous pouvez la relancer en payant 3 PV : Défaussez la carte piochée, et piochez-en une nouvelle. Si vous avez 2 ou 3 PV, vous pouvez utiliser une dernière fois votre pouvoir et passer à 1 PV (vous devenez Clairvoyant·e).
Vous pouvez utiliser votre pouvoir plusieurs fois par tour. Si vous voulez relancer une attaque chargée, vous devez relancer les deux cartes.
Espionne : Votre bouclier est caché, et vous pouvez regarder les cartes charges en jeu.
Lorsque vous recevez une attaque, révélez votre bouclier à votre attaquant·e. Si votre bouclier est changé, vous recevez votre nouveau bouclier caché. Vous êtes libre de divulguer les informations que vous avez sur les charges. Au début de la partie, si vous avez le total de cartes le plus faible et que vous souhaitez commencer, vous devez montrer votre bouclier
Alchimiste : Vous disposez de 3 potions à usage unique (représentées par des jetons, dés, pièces...)
- Potion de feu : À utiliser avant d’attaquer. Choisissez deux cibles adjacentes pour votre attaque.
- Potion d’invisibilité : Potion d’invisibilité : Évitez une action qui vous cible (attaque, changement de bouclier...).
- Potion de vitesse : Potion de vitesse : À utiliser pendant votre tour. Jouez une action supplémentaire.
Ogre : Vous commencez la partie avec une carte PV supplémentaire. Lorsqu’une de vos attaques est égale au bouclier de votre cible, vous la tuez.
En cas d’attaque chargée, c’est la valeur totale de l’attaque qui compte. Contre une guerrière, c’est la valeur de son bouclier avec bonus qui compte.
Barde: Tant que vos cartes PV et bouclier ont la même couleur, vous pouvez jouer votre action de tour en annonçant votre action puis en choisissant parmi deux cartes piochées ; tant que vos cartes ont le même symbole, vous pouvez choisir parmi trois cartes.
- Défaussez les cartes non utilisées dans l’ordre de que vous voulez.
- Lorsque vous perdez des PV, vous devez choisir votre nouvelle carte PV dans la défausse en priorité. Si c'est impossible vous pouvez la choisir dans la pioche, puis la mélanger.
- Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous chargez une attaque (vous connaîtrez donc votre charge).
- Votre pouvoir s’applique même si vous n’avez qu’une carte PV.
- Si vous êtes clairvoyant·e et que votre pouvoir s’applique, vous pouvez regarder les cartes avant de choisir votre action.
- Le joker a tous les symboles et toutes les couleurs
Bête : Lorsqu’une de vos attaques fait perdre des PV à un·e joueur·se, donnez lui un marqueur blessure (Représenté par un jeton, un dé, une pièce…). La valeur de vos prochaines attaques est augmentée de 3 par blessure sur votre cible.
CONSEILS ET MODES DE JEU
- La diplomatie, les alliances et les traîtrises font partie intégrante du jeu, on vous conseille d’en faire usage !
- N’hésitez pas à inventer vos héros ou vos règles maison et nous les partager ! Deux idées pour varier les parties :
- Bagarre en équipes : Bagarre en équipes : Formez des équipes (2V2, 3V3 ou 2V2V2). Distribuez les héros aléatoirement OU décidez que chaque équipe joue le même héros.
- Trolls à deux têtes : Chaque joueur·se reçoit 2 héros dont les pouvoirs se cumulent.